操盘爆款小游戏是什么感受?本文通过对话形式,并以几何大逃亡为例与我们深聊几个环节的思考,enjoy~

作者:常丹

来源:见实(ID:jianshishijie)


春节后开工,见实和许多CEO在群内讨论一个话题,其中王鸿博说到一句感触,引起了大家共鸣,他这么说:现在竞争从过去游戏人和游戏人的竞争,变成了游戏人和整个行业的竞争。

王鸿博是《几何大逃亡》开发团队瀚叶互娱的总经理,这个团队以高留存(次留45%—47%)而被业界关注,一度排名微信小游戏前3。过去,游戏圈子小而封闭——话说我也有这样的感触,早期很多小游戏团队的深度对话得以进行的前提,是见实不断托人帮忙介绍方能找到人,然后放心坐下来聊,小程序圈子相比就顺畅很多——话说,现在已经分成了小游戏和小程序的圈子了吗?——到了近期,很多小游戏团队的开放度大为提升,很多团队都开始频繁和业界做更深入的交流和沟通,见实也因此出了更多精彩文章。

见实由此问王鸿博:“这个变化下,对产品思路、裂变、运营、团队要求、人才要求、市场环境等,产生了什么影响?”这次深度对话是顺着这个话题展开的。

其实这是一组深度对话的另一部分,因为2月15日见实发布了和这个小游戏团队对话中的关于“用户增长”部分。今天我们将另外一些深入话题释放出来,包含运营、收入变现、对产业的理解、未来规划等等。其中一些思考,对你我也有非常大的启发和帮助。

如下,Enjoy:

操盘爆款小游戏是什么感受?几何大逃亡深聊几个环节思考

图:2019年1月7日破1000万用户

见实:你们在2019年是继续让产品,死磕微信生态内的用户?

王鸿博:对于用户我们的野心比较大。我们游戏的通用性很强,所有吃鸡类的用户、玩绝地求生类型游戏的用户,都不会反感我们;即使是纯竞技类型的追求者,他也会抱着一种开玩笑的心态去体验,不会有抵触的情绪,这是我们对自己产品的认知。

所以,我们认为我们的产品是能够有效的接触到微信小游戏人群以外的用户。请注意这个定义:

微信小游戏用户,现在大家做的产品,主要人群是微信的小游戏用户人群。但我们能有效接触到微信小游戏人群以外的用户,让原来不太玩微信小游戏的人群,也来玩我们的游戏,《几何大逃亡》小游戏就具备这样一种属性。只是现在从投入产出的比例来讲,我们先去抓精准用户。

见实:运营思路,有哪些现在不能用了?

王鸿博:运营思路上是没有过时一说的,从互联网诞生到今天,大家所有人在做的事,无论在做什么,只要你是在做互联网,比的是“谁的套路更高级。”

《几何大逃亡》S1枪王争霸赛结果

操盘爆款小游戏是什么感受?几何大逃亡深聊几个环节思考

见实:这个高级会体现在哪些方面呢?

王鸿博:体现在核心诉求,“你做一件事情,需要打动什么样的用户,这个用户他自身的痛点在哪里?”

我个人认为,很多产品主要是运营方式的不对,只是抄了表面形式,并没有理解用户真正在意的是什么?其实做每件事情,运营所针对的目标人群是不一样的;就像被刷屏的小猪佩奇案例一样,传播素材锁定了很多东西,如老年人群的心理、春节过年回家的时段,还锁定了中国传统孝道的矛盾点,又锁定了中国父母为下一代等等,这些传播素材,打动的是已为人父母的人。

见实:目前微信生态你们身为小游戏开发商,您怎么看?还会出现怎样的机会?

王鸿博:我认为微信小游戏的整个状况处在一个自己定义,叫做“小游戏的市场,初级阶段的末尾。”

因为小游戏的运营或者从业者会开始拉出梯队来,微信小游戏头部厂商已开始通过利用各种产品进行矩阵化操作;无论是产品矩阵还是游戏盒子,已经悄然做着,整个生态圈运营的方式也一点点在变。

其实2018年下半年的最后两个月,应用型小程序和电商型小程序成长速度非常快,要比微信小游戏的速度要快很多。

我们理解的未来,小游戏从业者将和所有垂直领域的小程序从业者产生互动。因为当小程序也好、电商也好,拥有了大量的用户后,会衍生出来对于娱乐的需求,而小游戏的从业者其实是专业解决这部分需求的。

所以我们也在积极启动“跨行业合作”的方式,探索我们的小游戏怎么能够提供给合作方方案,找到相契合的点,以及结合相关业务进行更深度的合作。

见实:与跨行业之间的合作,只是说将其自己的产品嵌入,还是说哪方面?

王鸿博:跳出微信看天猫,我们发现他们未来在小程序方面一定是跟整个业务线有紧密合作联系的。

因为,不再是单一微信上在做的这些小游戏,而是以核心玩法带动人群的这种方式,用户是以游戏的核心玩法,从而带动他周边所有品牌互动、线上销售、参与互动。比如拼多多,通过小游戏的核心玩法,让用户可以产生积分,用户在购买消费时会抵消掉一部分的款项。

我们现在,在初步的尝试与信用卡体系做一些会员互动的合作,如同城积分系统等。目前淘宝客户端、天猫客户端、支付宝客户端都有类似合作。

见实:你们为什么会选择这种合作方式?

王鸿博:是微信给我们打开了一个新的思路。传统行业原有的游戏行业是游戏行业的一群人在做游戏,所有的竞争来源于游戏人与游戏人之间的竞争。游戏开发者和游戏开发者之间,为玩游戏的用户开发出更好玩的游戏,这是大家在做的思路。

微信小游戏把大家捆在一个什么位置呢?

我们惊讶的发现“狼”来了,原来最危险的竞争对手,不再是原有的游戏人,而是一些泛互联网的从业者;是他们降低了对于游戏的定义,很多简单的核心玩法产出了高质量的游戏产品;第一批真正拿到微信小游戏流量红利、分裂红利的,多是他们,而不是原来游戏圈子的人创造出来的。

见实:你刚提到今天已经变成了团队和整个行业在竞争,这个变化,对产品思路、裂变、运营、团队要求、人才要求、市场环境等,产生了什么影响和变化?

王鸿博:原有游戏产品面对相对狭隘的“游戏玩家”群体的定义,开发者的思考方式是如何做一个游戏用户群体所喜欢的游戏产品,并在这个产品中阐述自己对于游戏的理解和认知。

而微信小游戏将我们原有游戏开发者直接推到了更广泛的用户群体面前,需要面对的用户自身对游戏没有那么深刻的理解和认知,用户判断更简单直接,更缺乏耐心,需要在很短的时间内明白、感受以及理解游戏开发者的作品想要表达的内容。

而且这些内容是否符合他们的审美、喜好以及兴趣,都直接转变为直观的用户行为反馈出来,更接近互联网从业者所强调的目标用户体验性。

互联网开发者核心的出发点是迎合用户喜好及需求,寻找驱动性,这点和游戏开发者有些矛盾,早期游戏更像是设计者的自我表达和阐述,我设计一个谜题,一个情节,一种体验,而用户是阅读者、体验者,是感受作品的旅人,这样的做法的好处是经常会出现一些很惊艳的游戏作品,震撼性的感受等等;

但缺点是长期从事游戏开发的人思路、方向及眼光会被局限在相对狭隘的领域内。现在,至少从我们团队开始推进反思:现阶段,用户更容易对什么设计产生简单的快乐?最初的游戏原本没那么复杂,简单的快乐是所有一切的基础,互联网流量运营者们能够有效的抓到用户这些需求的痛点,所以出现一个又一个裂变传播的奇迹,这些是游戏人在面对大众时所欠缺的。

我们并不追捧流量的极致追求,但应该学习、接受并融合的加以应用。对于运营人员能力,从我的判断,更希望能找到类似自媒体运营能力的人、广告传播创意的人,希望通过他们的视角及运营方式带给游戏团队一些不一样的东西。

见实:现在,小游戏圈子的团队,跨界发展的团队会多吗?

王鸿博:2018年四月份到现在,就像我们一样的很多团队百分之八九十的团队,都是低下头来在做一款游戏产品。

但真正成功的团队,其实他们不是在做一款游戏产品,而是在做流量型产品。其实越来越多的游戏开发者,已经开始反思这个问题了。

“大家发现在微信的市场,初级阶段流量思维确实更迎合消费者,但是很多团队却在低头做产品,这是一个相互矛盾的地方。”所以导致很多游戏开发者发现产品出来以后,很难生存不下去。遇到这个问题以后也在反向参考成功案例,也在变。

原来靠分享的产品,对于产品游戏本身的质量要求则在慢慢往上升。开发者在选择时,确实是一个很痛苦的挣扎,怎么能够平衡到这个点,既能涵盖到流量,迎合到流量,又能够保持产品的品质,渡过这样一个过程?

其实对于我们来讲就是活下去,活到市场的成熟,能够接受经典、精品游戏产品,并且继续活下去……

见实:跨界合作,多出来一条变现的路,是主攻,还是助攻?

王鸿博:对,会有额外的业务。但回到微信生态本身来看,运营推广、买量、调优产品,每个团队都有一个自己的一套经验。

我们目前运营下来看,小游戏在广告DAU上贡献五分钱是一条生命线;任何一款产品要想能够在目前环境下活下去,首先第一步要做到广告收入要高于广告DAU贡献值,也就是高于五分钱,才有机会把流量做起来,整个产品的流量不断地向上走,形成一个正循环。

如果你能调到八分到一毛,那么就能保证这款产品有一定的收益性。当然,一个产品的生存率最终也决定了产品整个市场费用投入情况、DAU增长的情况。如果低于五分钱赚到钱就很难。

见实:2019年更多的规划是?

王鸿博:跟上微信小游戏的第一梯队。主要做精品化,《几何大逃亡》现在是一款全套型的产品。分析下来,发现这款产品有自己的特色;目前的美术风格和俯瞰视角,都是显著的特色,那我们想我们为什么不能把《几何大逃亡》打造成一个IP?

今天可以是吃鸡的玩法,同样可以做3C,可以做PVE,用同样一种视角;再用基本相同的美术资源,可以做一些向经典玩法致敬的形式去制作产品。再通过几款产品共同打造出《几何大逃亡》这样的IP,这是我们初步对于产品开发上新的思路。

另外,我们也会去开辟其它新的产品线,挖掘一些有价值,有创意型游戏的内容出来。

见实:创意型的内容会体现在哪几个品类?

王鸿博:品类不好说,而且对于我们的一些项目,我们可能目前还没有实施,处于一个保密阶段。

创意型内容的产品,首先这款产品我们认为他是“有趣味性”,自己团队才更有兴趣去做,也有挑战;第二,这类产品的开发周期一定是可控的;第三,能够符合微信创意小游戏的要求。

见实:这个创意关键的因素会体现在哪里?

王鸿博:创意的角度有很多,首先任何一个产品都要有一个适合的美术资源,是大众能够所接受的,如果过于小众,用户人群就会缩小。

第二产品的创意一定是特定场景下的垂直类的应用,能不能找到别人忽略的点并放大;而这个点又能够有效的去引发用户人群的共鸣,这个用户首先确定守护人群引发的基量到底是多少,够不够大?

剩下的就是“玩法”的创新,但这个真的是很难很难。但把原来的游戏核心玩法放大,关注一些简单的有乐趣的互动,可能还是有些机会的。

见实:现在来看,《几何大逃亡》的变现方式除了广告,还有其他吗?

王鸿博:所有的东西我们归结下来都是广告。比如我们会尝试希望跟一些动画片、大电影、电视剧,做一些深入性的互动,利用相互的流量去带动双方,这也是我们的一个运营策略。等于还是以广告为主。

见实:您是广告出身,怎么看小游戏圈子?

王鸿博:研发型企业对于市场响应是滞后的,整个市场的变化是滞后的。对于一些迎合市场的变现的部分则是严重落后的,这个部分也是我们团队需要提升的方面。为什么这样说呢?如一些做法明明很简单,能够很有效起到效果的玩法,对于开发者的角度来讲,他们不屑于去做;或者不想去做。

见实:不屑和不想是因为没有认知到?

王鸿博:把自己的位置摆得其实很高。“就像写一本书一样,拍一部电影一样,是从一个观众的角度来体现我的作品,作品要表述的是我的核心要表述的东西。”但是这样其实跟市场是有冲突的,就像文艺电影和贺岁片的差别一样。商业电影是迎合大众的喜好,而文艺片是在讲述自己。

见实:这个行业很严重?

王鸿博:就是大家不断地在改变,但还是大比重如此,没有互联网的团队改变的那么快。还有一点,今天无论哪个团队走下去,面临的问题都是流量变现。因为大家过去的所有想法,都思考的是“让用户从口袋里掏钱出来交给我。”但实际对于整个互联网来讲,还有各种各样让用户变现的方式,不止说让用户掏钱,而更在乎怎么让用户产生额外的价值,这个是游戏人的弱项。

 

作者:常丹

来源:见实(ID:jianshishijie)

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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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